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Les féca

 
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Shadown-Warrior
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MessagePosté le: Jeu 16 Juin - 12:50 (2011)    Sujet du message: Les féca Répondre en citant

Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Féca. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Féca pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.

Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :
  • A vous faire votre propre avis en fonction des idées présentées.
  • A visiter d’autres wikis complémentaires comme Où XP ?
  • A effectuer une recherche dans le Bazar ou dans les nombreuses pages de l'Ancien Wiki car il est fort possible que d'autres personnes avant vous se soient posé la même question et aient obtenu une réponse.
Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.

Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.

Bonne lecture.





Description Générale


Spécialité

Cette classe est principalement réputée pour ses sorts de protection efficaces. Plus généralement, ses membres ont un énorme potentiel d'entrave, qui passe par la réduction des dommages mais aussi par des retraits de PA et de PM, souvent en zone grâce aux divers glyphes dont ils disposent.



Armes de prédilection



 


L'arme principale du Féca est le Bâton (100% de dommages) et leur arme de seconde main est la Baguette (95% de dommages). Pour les autres armes, leur taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

Caractéristiques de départ

Le Féca débute avec :
  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3

Il gagnera 5 points de vie à chaque niveau pris.



Paliers de caractéristiques


1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Vitalité 0
Sagesse 0
Force 0 50 150 250 >250
Intelligence 100 200 300 400 >400
Agilité 20 40 60 80 >80
Chance 20 40 60 80 >80



Le tableau se lit : "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 40".



Sorts de Classe


NiveauSortDescription
1Armure TerrestreCette Armure réduit des dégâts physiques reçus, soit les dégâts de type neutre et terre, pendant plusieurs tours. Elle est gérée à moitié par votre intelligence et à moitié par votre force.

1Attaque NaturelleL'Attaque Naturelle occasionne des dégâts de feu à longue portée. Comme ses dégâts de base sont faibles, une énorme intelligence ne se traduit pas par d'énormes dégâts sur ce sort. Si vous trouvez vos Naturelles un peu mollassonnes, équipez-vous avec davantage de +dommages.

1Glyphe AgressifCe glyphe occasionne de légers dégâts de type feu. Il peut être utilisé à longue distance, n'a pas de ligne de vue et son temps de relance fait en sorte qu'il est possible, dès le niveau 5, d'avoir en permanence un glyphe sur la carte, et même deux en même temps à son niveau 6. Les dégâts sont de 110% au centre et diminuent de 10% par case d'éloignement.

3Renvoi de SortLe Renvoi de Sort permet de renvoyer tous les sorts occasionnant une perte de point de vie ou de PA pendant un tour à condition que le niveau du sort lancé soit de niveau égal ou inférieur au niveau de votre sort. Notez que si le sort en question est un vol de vie, c'est vous qui vous soignerez sur votre adversaire. En PvM, ce sort marche comme une seconde Immunité étant donné que les monstres prennent en compte le renvoi possible.

6AveuglementL'Aveuglement fait perdre des points de vie et des PA à la cible pour 3 PA. Le sort est limité à une utilisation par adversaire par tour. Bien qu'il tape neutre, toutes les voies élémentales peuvent s'en servir, à condition d'avoir un minimum de sagesse pour le retrait de PA et de +dommages pour assurer quelques dégâts. Aveuglement peut notamment servir après 2 Bulles quand il reste 3 PA à dépenser sur une unique cible.

9Armure IncandescenteCette armure réduit des dégâts de type feu reçus pendant plusieurs tours. Elle est gérée exclusivement par votre intelligence.

13Attaque NuageuseL'Attaque Nuageuse peut occasionner de sérieux dégâts de type feu, mais ne se lance qu'en ligne. Comme en plus ses dégâts sont très aléatoires (ils varient au mieux du simple au double), on lui préférera généralement Attaque Naturelle pour taper feu à distance.

17Armure AqueuseCette armure prévient des dégâts de type eau reçus et octroie une résistance à la perte de PA pendant plusieurs tours. La prévention des dégâts est gérée à moitié par votre intelligence et à moitié par votre chance.

21ImmunitéL'Immunité permet de rendre la cible intouchable pendant un tour complet. L'immunité ne prévient cependant pas les dégâts reçus par empoisonnement et de poussée (lorsque la cible sous immunité se cogne contre un obstacle) ni la perte de PA, de PO ou de PM.

26Armure VenteuseCette armure prévient des dégâts de type air reçus et octroie une résistance à la perte de PM pendant plusieurs tours. La prévention des dégâts est gérée à moitié par votre intelligence et à moitié par votre agilité.

31BulleBulle permet d'infliger des dégâts de types type eau. Ce sort possède une portée minimale et est limité à deux utilisations par adversaire par tour.

36TrêveCe sort permet de protéger tous les combattants présents sur la carte, alliés et ennemis.
Astuce : lancez Trêve, laissez un allié désenvoûter un adversaire puis tapez-le pendant deux tours sans qu'il ne puisse riposter.

42Science du BâtonCe sort permet d'augmenter les dommages aux dégâts physiques, c'est-à-dire ceux de vos attaques de type neutre ou terre.

48Retour du BâtonSort d'attaque qui inflige des dégâts de type neutre à 3 de portée et vole de la Force pour plusieurs tours. Il permet d'affaiblir un adversaire tout en vous renforçant.

54Glyphe d'AveuglementCe glyphe fait perdre des PA en zone. Les glyphes durent 3 tours a partir du niveau 2 et sont cumulables.

60TéléportationLa Téléportation permet à un joueur de se déplacer ou de se tirer d'un mauvais pas pour quelques PA.

70Glyphe EnflamméCe glyphe inflige d'importants dommages de type feu aux personnes se trouvant dans sa large zone. Les dégâts sont de 110% au centre et diminuent de 10% par case d'éloignement.

80Bouclier FécaCe Bouclier réduit en pourcentage tous les dégâts reçus (Neutre, Terre, Feu, Eau et Air). Les résistances en pourcentages sont bridées à 50% maximum pour les joueurs.

90Glyphe d'ImmobilisationCe Glyphe occasionne une perte de PM à tous les joueurs présents dans sa zone. Ce glyphe nécessite une ligne de vue pour être lancé mais peut être posé en diagonale.

100Glyphe de SilenceCe Glyphe occasionne une perte importante de PA pendant quelques tours. Il y a cependant une grande latence entre deux utilisations.





Sort spécial
NiveauSortsCommentaires et Conseils
0Mise en GardeCe sort empêche d'utiliser une arme et donne en contrepartie une meilleure résistance à tous les dommages, en pourcentage. Son coût en PA est assez faible pour être utilisé sur plusieurs alliés et/ou soi-même.




Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées les premières. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une montre :


 


Les protections : comment ça marche ?

Tout d'abord, il faut prendre en compte que les armures élémentaires (Incandescente, Terrestre, Venteuse et Aqueuse) du Féca sont les seules qui, lancées sur des alliés, sont jaugées par les caractéristiques du Féca et non par les caractéristiques du protégé, comme le sont par exemple Mot de Prévention des Eniripsa, Crapaud des Osamodas ou Trêve. Faites donc attention à transcrire les bonnes caractéristiques lorsque vous utiliserez la formule.


Quel que soit le sort de réduction, la formule est la même. Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul :
  • Réduction : La valeur d'effet du sort. Par exemple, le niveau 1 de Trêve annonce une réduction de 550.
  • Intelligence : Pour les réductions données par les armures élémentaires du Féca, on prendra l'intelligence du Féca. Pour connaître la réduction de sort sur un personnage autre que le Féca à propos de sort autres que les armures élémentaires (Immunité, Trêve), on utilisera l'intelligence de cet autre personnage.
  • Caractéristique (force, agilité, intelligence, chance) : Valeur de la caractéristique du Féca associée à l'élément de l'attaque reçue par la cible pour les armures élémentaires, ou valeur de la caractéristique de la cible de l'armure associée à l'élément de l'attaque reçue pour les autres réductions. Par exemple :
    • Si Xélor reçoit une attaque de type Terre et qu'il est protégé par l'Armure Terrestre de Féca, entrera en compte dans la formule de réduction que l'intelligence et la force de Féca.
    • Si Xélor reçoit une attaque de type Terre et qu'il est protégé par Trêve ou Immunité de Féca, entrera en compte dans la formule de réduction que l'intelligence et la force de Xélor.


Formule de réduction

Réduction par protection = Entier [ [color=darkgreen]Réduction[/color] × (100 + Entier[[color=blue]Intelligence[/color] / 2] + Entier[[color=orange]Caractéristique[/color] / 2]) / 100 ]

Exemple :
  • Réduction : 200
  • Intelligence : 700
  • Caractéristique : 200


Entier [ [color=darkgreen]200[/color] × (100 + Entier[[color=blue]700[/color] / 2] + Entier[[color=orange]200[/color] / 2]) / 100 ] = 1 100



Le Dopeul Féca

Le Dopeul du temple de classe

Un Dopeul est une bestiole qui imite les capacités et les sorts d'une classe.

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Féca offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe ou un trousseau de clé auprès de Juhdo Peule. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.

Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


 

Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)

Il possède les sorts suivants :
  • Attaque Naturelle
  • Aveuglement
  • Renvoi de Sort
  • Science du Bâton



Comment xp mon Féca


Principales zones d'xp
  • Niveau 1-15 ~ Cherchez à Incarnam les groupes de Bouftous et de Pious pour commencer. Vers le niveau 10, les Chafers prépubères deviennent aussi intéressants.
  • Niveau 6-15 ~ Pious, Tofus et Araknes (Champs d’Astrub)
  • Niveau 15-30 ~ Quelques Bouftons et Bouftous à Tainéla, les Sangliers de la Forêt d’Astrub et les différentes fleurs des Champs de Cania et d’Astrub.
  • Niveau 30-40 ~ Découvrez les Abraknydes et les Scarafeuilles, en groupe de préférence. Les Cochons de Lait et les Porkass peuvent être intéressants, surtout si vous décidez d’emprunter la voie du feu. Les Cochons de Lait ne devraient pas vous causer de soucis si vous avez monté votre Armure Venteuse au niveau 5. Trouvez des amis et tuez du Blop aussi.
  • Niveau 40-50 ~ Foncez sur l'île des Wabbits, décimez de la créature bondissante! Profitez en pour ramener le sort Cawotte en souvenir.
  • Niveau 50-60 ~ Vos talents s'améliorent. Vous commencerez à apprécier l'omelette de Maître Bolets. Attention aux Champ Champs!
  • Niveau 60+ ~ Oubliez le solo, partez a la chasse avec des amis! Kanigrous, mais aussi Plages et Plaines d’Otomaï peuvent être très intéressants pour vous.
  • Niveau 70-90 ~ Deux options "solo" s’offrent à vous : soit vous pensez surabuser de vos attaques de distance, dans ce cas la, direction Canyon Sauvage pour taquiner les Koalaks. Si vous êtes plutôt adeptes du corps à corps, foncez sur Pandala Air : Pandules/Pandits/Pandikazes sont des proies faciles, et les cartes sont avantageuses, sauf pour les Féca agiles qui devront rester à distance des Pandikazes. Pour les Fécas forts ou agiles, il commence à devenir possible de prendre le thé seul avec les Kanigrous et les Mulous. Les Koalaks aussi sont une bonne option en équipe, tout comme les Dragoeufs. Les Fécas agiles peuvent également s'équiper de dagues pour aller tâter du Serpiplume sur l'île du Minotoror et des Raul Mops le long de la baie de Cania, sachant que ces monstres ne sont pas dangereux une fois taclés. Si vous n'avez pas peur de jouer du coude, n'hésitez pas non plus à filer sous le soleil de l'Île de Moon où les cartes sont dessinées pour tout dégommer à l'aide de votre Glyphe Enflammé.
  • Niveau 90+ ~ Préférez les Koalaks du Canyon Sauvage ou des Lacs Enchantés si vous êtes feu, ou les Cimetières de Bonta ou Brakmar si vous êtes terre. De plus, les Chefs Crocodailles peuvent être un très bon plan pour leur peu de résistance neutre, mais gare à la vitalité !
  • Niveau 100+ ~ Koalaks de la Morh’Kitu ou du Cimetière Primitif, Dragoeufs et leurs cousins du sanctuaire, monstres des Cimetière pour les plus bourrins, île du Minotoror, Bois de Litneg, Jungle Obscure et Arbre Hakam, normalement vous avez passé assez de temps en jeu pour découvrir par vous-même !



La panoplie Indestructible




Bonnet Toual (niveau 40)
  • Désactive la ligne de vue du sort Aveuglement
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Glyphe Agressif
  • +15 de dommages sur le sort Attaque Naturelle
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Renvoi de sort

Cape Hadosse (niveau 80)
  • +30 aux CC sur le sort Bulle
  • Augmente la portée du sort Glyphe d'Aveuglement de 1
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Téléportation
  • +30 aux CC sur le sort Armure Terrestre

Bottes Antouche (niveau 100)
  • +1 PM
  • Désactive la ligne de vue du sort Glyphe d'Immobilisation
  • Désactive le lancer en ligne du sort Attaque Nuageuse
  • Rend la portée du sort Immunité modifiable
  • +30 aux CC sur le sort Armure venteuse

Gaine Hage (niveau 130)
  • Augmente la portée du sort Retour du Bâton de 1
  • Augmente la portée du sort Glyphe de Silence de 1
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Treve
  • +30 aux CC sur le sort Armure Incandescentep

Anneau Tassion (niveau 150)
  • Augmente la portée du sort Science du Bâton de 3
  • Augmente la portée du sort Glyphe Enflammé de 1
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Bouclier Féca
  • +30 aux CC sur le sort Armure Aqueuse



VitalitéSagesseForce, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
SoinProspectionCréature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10
3 items 200 40 40 7 7 20
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1



Le Féca voulant jouer multi-élément pourra trouver un certain plaisir à enfiler la panoplie de classe au complet. Avec les quatre items offrant des bonus aux coups critiques sur les armures élémentaires, un tel Féca pourrait donc facilement jouer un mode défensif en étant 1/2 cc sur ses armures. Cependant, bien que ce soit une idée encore marginale, il reste que certains items ont tout à gagner à être portés dans certains types de build. C’est notamment le cas des Bottes Antouche qui désactivent le lancer en ligne d'Attaque Nuageuse, augmentant l'utilité de ce sort dans un build feu du fait qu'il occasionne plus de dégâts qu'Attaque Naturelle. De plus, la Cape Hadosse offre un avantage intéressant dans un build eau / sagesse, où le PO de plus sur le Glyphe d'Aveuglement et les + 30 aux coups critiques sur le sort Bulle sont des atouts à ne pas négliger. Un Féca accompagné du Bonnet Toual pourra d'ailleurs profiter à bon escient de la désactivation de la ligne de vue sur le sort Aveuglement et la réduction de 1 PA sur le sort Glyphe Agressif - qui se lance sans ligne de vue aussi - pour débusquer les adversaires jouant un mode "peureux".



Comment monter mon Féca




Féca Feu

Le Féca Feu est le plus répandu, car le plus facile à monter et le plus autonome. Il se bat généralement avec un Bâton, se protège grâce à ses diverses armures et anéantit ou paralyse ses ennemis avec ses glyphes dévastateurs. Pour lire la suite...




Féca Terre

Les Fécas Terre tapent avec Retour du Bâton et Aveuglement. Ils pourront agir comme altérateur de caractéristique et de PA et sauront mieux que quiconque parer les attaques physiques. Pour lire la suite...




Féca Eau

Le Féca Eau frappera essentiellement avec le sort "Bulle", appuyé généralement par son corps à corps. Il jouera donc beaucoup sur la distance, et s'aidera de sa grande sagesse pour associer son mode de jeu à l'entrave. Pour lire la suite...




Féca Air

Le Féca axé agilité est très rare, ceci est dû au fait qu'il soit le plus dur à monter. Ce type de Féca se base sur son esquive et ses sorts tactiques pour se dépêtrer des situations tendues. Le parchottage est vivement conseillé pour monter ce type de Féca, vu le palier peu encourageant. Autrement, vous pourrez investir vos points de capitaux dans la vitalité ou la sagesse afin de préparer un mode axé sur l'entrave, où vous penserez monter les sorts tels Aveuglement, Glyphe d'Aveuglement, Glyphe d'Immobilisation. Ce Féca s'aidera pour attaquer de son corps à corps et du sort Marteau de Moon, voire même avec Glyphe Agressif et Aveuglement, aidé de Science du Bâton. Il se protégera aussi avec son Bouclier Féca, son Immunité et son Renvoi de Sort.

À bas niveau, vous pourrez vous équiper en mode tofu avec des Dagues Eurfolles ou des Dagues Aj'Deh'la accompagnée d'une Cape du Tofu Fou et de Geta Aerdala. Le long de votre épopée, vous devrez privilégier les équipements alliant sagesse, agilité et bonus aux dommages pour survivre, voire même à penser se garder une bonne base de bonus à la portée, pour pouvoir glypher et aveugler n'importe ou sur la carte. Votre grande qualité de tacleur vous permettra au mieux de gérer les placements adverses en gardant les ennemis dans vos glyphes, d'où l'intérêt aussi d'avoir plusieurs PM à disposition, que vous optiez pour une Dragodinde Émeraude croisée ou des Dagues Lassay, une Baguette Ourderie ou La Bidjiz. De plus, équipé d'une Caracape Minotoris, vous pourrez profiter des bonus de caractéristiques en prime des résistances qui, allié à votre Bouclier Féca, vous fera atteindre les 50 % de résistances sans compromis. Pour en discuter plus amplement...




Féca Multi-éléments

Il n'existe pas encore de wiki sur ce Féca polyvalent mais assez coûteux, en attendant




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MessagePosté le: Jeu 16 Juin - 12:50 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Shadown-Warrior
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MessagePosté le: Jeu 16 Juin - 13:09 (2011)    Sujet du message: Les féca Répondre en citant

Où XP avec un...
...Feca Feu? ...Feca Eau?
  • lvl 1-6 Incarnam
  • lvl 6-31 Bah...il faut avouer que je sais pas trop...mais je peux proposer des Bouftous, Prespics,Sangliers etc.
  • Lvl 31-??? Scarafeuille Rouge, bulle a une très grosse portée, en général on tue le scarafeuille avant même qu'il s'approche. (à partir d'un certain lvl )
On peut aussi faire des cochons de lait...mais avec une armure venteuse niveau 3 de preférence. ...Feca Terre?
  • lvl 1-6 Incarnam
  • lvl 6-9 Bouftous en petit groupe (avec un eniripsia le travail est plus simple.)
  • Lvl 9-15 Bouftous en grand groupe (de 4 à 6 Bouftous)
  • Lvl 15-20 Sanglier,Prespic et monstres des champs, rat lvl 30 seul (en utilisant l'armure terrestre).
  • Lvl 20-30 Craqueboule (pas de haut lvl)
  • Lvl 30-40 Scarafeuille Bleu (seul c'est possible)
  • Lvl 40-50 Craqueleur (en petit groupe)
Comment monter son Feca... ...Feu?Voir aussi Le_Bouclier_Feca#Feca_Feu.

Ordre des sorts à monter
  • Niveaux de 1 à 11 : Armure Terrestre [lvl 5]
  • Niveaux de 11 à 21 : Attaque Nuageuse [lvl 5]
  • Niveaux de 21 à 31 : Armure Aqueuse [lvl 5]
  • Niveaux de 31 à 41 : Armure Venteuse [lvl 5]
  • Niveaux de 41 à 51 : Armure Incandescente [lvl 5]
  • Niveaux de 51 à 60 : Téléportation [lvl 4]
  • Niveaux de 61 à 71 : Glyphe Enflammé [lvl5]
  • Niveaux de 71 à 81 : Bouclier Féca [lvl5]
  • Niveaux de 81 à 91 : Maitrise [lvl5]
  • Niveaux de 91 à 101 : Glyfe de Silence [lvl5]
  • Niveaux de 101 à 106 : Attaque Naturelle [lvl6]
  • Niveaux de 107 à 113 : Armure Terrestre [lvl6]
  • Niveaux de 119 à 125 : Armure Incandescente [lvl6]
  • Niveaux de 126 à 132 : Armure Aqueuse [lvl6]
  • Niveaux de 133 à 139 : Armure Venteuse [lvl6]
  • Aprés selon vos besoin monter un maitrise les bonus sont interessant
...Eau?Voir aussi Le_Bouclier_Feca#Feca_Eau.

...Terre?Voir aussi Le_Bouclier_Feca#Feca_Terre.

Astuces de joueurs Astuces de Slay
  • Lvl de 1 à 9 : Incarnam
  • Lvl de 9 à 20 : Sud astrub sur larve/tofus (Montez attaque nuageuse!)
  • Lvl de 38 à 50 : Boo ( avec armures Aqueuse et Terrestre )
  • Lvl de 50 à 70 : Blop Abraknyde avec BM forgemagé 65% ou 80% si vous le pouvez . Ou Xp en groupe.
  • Lvl de 70 à 100 : Blop principalement Blop Indigo rapide et simple a tuer , Ou Moon si vous avez le courage de voir 300 feca sur la même map .
  • Lvl 100 : Kanigrous en groupe / Pandala en groupe / Moon pour les courageux des grands mondes car tout les féca s'y attaquent.
  • Et vous voila fin pret pour la téléportation a la DBZ et le glyphe enflammé qui réchauffe quand on a froid.

/!\Pour les gens qui ne savent toujours pas monter un feca il faut TOUT EN INTEL 0 EN VIE ! les armures servent a quoi sinon?? >< Et voila Avec une eni en mule sa slide :/
Methode de dAudi:
1-9 : Incarnam, commencez par taper sur des petits tournesols sauvage, avec un minimum de 60 en vie on y arrive très bien.
9-21 : Incarnam, 1 à 2 chafers prépuberes au début, ensuite rendu au niveau 15-17 on peut en faire 3 ou 4 selon les niveaux des monstres.
21-38 : Craqueboules, 2 au début, et rendu au niveau 31 on peut en faire facilement 3 (evitez les craqueboules de niveau 24)
38-60 : cochons de lait, vous pouvez faire des groupes de 3 ou 4, ces monstres sont relativement faciles et ne tape pas très fort, ils xp très bien (11 000 xp en 2 minutes avec 70 sagesse), prenez au passage une panoplie sagesse.
60-80 : le donjon des blops ou les monstres faibles de Moon sont faisables et xp bien.
80-100 : Bon maintenant que glyphe enflammé est votre (lvl 70) vous n'avez plus grand chose à craindre, le donjon des blops est aussi envisageable, mais vous préfererez les monstres d'Otomail.
Les sorts à monter :
1) Armure terrestre : à monter le plus rapidement possible car 80% des monstres tapent terre/neutre (lv 1--> 11) à monter lvl 5
2) Attaque naturelle : possède une excellente Portée et ses dégâts sont acceptables (lv 11-->21) à monter lvl 5
2°) Attaque nuageuse : possède une portée assez faible (5 PO et en ligne) est beaucoup moins souple que Attaque naturelle mais ses dégâts sont plus importants (au choix : lvl 11-->21) (vous choisissez Attaque nuageuse ou attaque naturelle, dans tout les cas elle doit être montée au lvl 5)
3) Armure venteuse : elle peut être utile pour soloter les cochons de lait, car ces derniers tapent air. à monter au lvl 5
4) Armure Aqueuse : vraiment utile aux alentours des niveaux 60-90 car les monstres que vous combattrez à ce niveau retirent des PA.
5) Armure Incandescente : elle peut être utile éventuellement mais montez la quand même au lvl 5.
6) Glyphe enflammé : ne doutez pas de la puissance de ce sort il est utile à n'en pas douter. à monter lvl 5 le plus rapidement possible
7) Téléportation : ce sort peut être utile pour sortir des endroits dangereux, c'est à vous de voir mais à haut lvl elle vous sera utile, à monter lvl 5 si vous le souhaitez.
8) Glyphe d'immobilisation : ce sort est très utile si il est accompagné de Glyphe enflammé car il enlève 4PM et donc les monstres restent dans le glyphe enflammé.
9) renvoi de sort : un sort bien utile à haut lvl, à monter lvl 5
Les caractéristiques à monter:
La façon la plus simple c'est de monter 4 d'intelligence et 1 de vitalité à chaque niveau, bon moi en l'occurence j'aie monté tout en intelligence jusqu'au lvl 21 (arrivé à ce niveau j'avais 100 en intel) et commencer à monter la vitalité à partir du lvl 22 (25 en vitalité peut suffir au debut), ensuite j'ai continué l'intel.
Voila ma methode est terminée, j'espère qu'elle vous aidera, sur ce bonne continuation IG


Methode :
1. 1 à 11 --> Incarnam (Armure Terrestre) utilisez le Marteau Bouftou au niv. 10.
2. 12 à 26 --> Sanglier et Prespic (Attaque Nuageuse).
3. 26 à 59 --> Cochon de lait (Armure Venteuse & Armure Aqueuse & Armure Incandescente).
4. 59 à 71 --> Donjon bouftou (Kryst O'Boul fm feu & Téléportation & Glyphe Enflammer). Faites capture et revendez (20 000k par capture sur djaul)
5. 71 à 80 --> Donjon blop || Moon || Donjon Bouftou (Bouclier Féca).
6. 81 à 100 --> Otomaï (Glyphe d'imobilisation)
voila j’espère vous avoir aidé.
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